🔹重点关注
Miles Deutscher:
@VitalikButerin 声称以太坊在完成 5 个关键阶段后将能够处理 “每秒 100,000 笔交易”:
合并 The Merge
激增 The Surge
边缘 The Verge
净化 The Purge
挥霍 The Splurge
1. 合并 The Merge
执行层(当前主网)和信标链(新 POS 层)的合并。
$ETH :
现在成为通缩资产(减少发行)
用电量减少 99%
本次升级的日期目前为 2022 年 9 月 19 日。
2. 激增 The Surge(2023 年)
在以太坊上引入分片。分片将区块链的整个网络分成更小的分区,称为 “分片”。这将显着提高网络的可扩展性。
3. 边缘 The Verge
引入 Verkle 树,这是 “对 Merkle 证明的强大升级,允许更小的证明大小”。
这将优化以太坊上的存储并帮助减小节点大小。最终,这有助于$ETH变得更具可扩展性。
4. 净化 The Purge
减少验证者所需的硬盘空间。这消除了历史数据和坏账。简化存储,从而减少网络拥塞。
5. 挥霍 The Splurge
一系列杂项 *较小* 的升级,确保网络在前 4 个阶段之后平稳运行。
“ 比特币和以太坊之间的区别在于,比特币人认为比特币已经完成了 80%,而以太坊认为以太坊已经完成了 40%。” - V神
很明显,这里还有巨大尚未开发的潜力。
Sachin | Biconomy.io | sachint.eth:
刚刚参加 @VitalikButerin 在 ETHCC5 谈论以太坊的路线图。这是以太坊未来的总结。
合并不是以太坊的最终目的地。你将会有合并 = > 激增 Surge = > 边缘 Verge。
合并是关于从 POW 转移到 POS。 Surge 是关于引入分片。 Verge 是关于 Verkle 树,以帮助优化以太坊上的存储并帮助减少节点大小。
我们正处于一个以太坊能力通过协议的快速变化而增加的阶段。但最终我们将停止对协议进行快速更改,并利用 L2 等系统为以太坊生态系统添加更多功能。
L1 用于安全性和可靠性,L2 用于快速迭代操作。
“ 逃逸速度的功能(Functionality escape velocity)”论点:一旦 L1 足够强,L2 就可以完成休息。
开发人员也需要休息,新功能需要时间来降低风险。
短期的痛苦,需要长期的收获。
禁止 SELFSESTRUCT
EIP-4444:客户端必须停止在 p2p 层上提供超过一年的历史标头、正文和收据。
切换到 verkle 树。 (在更小的空间中存储更多数据)
这可能意味着没有向后兼容性。
连 vitalik 都害怕:
添加对多个 VM 的支持并增加共识复杂性
解决基础层 SNARKS 而不是等待更好的电路设计。
使以太坊变得如此复杂,以至于只有开发人员才能理解它的设计。
重点应该在哪里??
易于使用的轻客户端,因此任何人都可以运行它们。
通过较小规模的去中心化质押池,让每个人都可以轻松地在以太坊中质押。
在较轻的硬件上运行完整节点。
长期目标:
使以太坊具有量子抗性,因此您不仅可以运行量子计算机来生成某人的私钥。
如果 zkEVM 运行良好,那么在基础层中创建 txn 空间以使汇总更便宜。
寻找更好的密码学。
最后保持开放的心态!
Vitalik 的观点到此结束。
礼堂里充满了永无止境的掌声,他从后台离开。
🔸报导及数据
比特币恐惧和贪婪指数是 33 - 恐惧 当前价格:23,510 美元
以太坊恐惧与贪婪指数为 51 — 中性 当前价格:1,638 美元
大局:
加利福尼亚州将允许加密货币捐款用于政治运动。
台湾禁止使用信用卡购买加密货币。
摩根大通:加密零售需求正在改善,去杠杆的 “激烈阶段” 似乎已经结束。
前 Coinbase 产品经理 Ishan Wahi 因内幕交易指控被捕。
Coinbase 提交请愿书,要求 SEC 开始制定数字资产证券规则。
Citi 表示加密货币的蔓延似乎已经停止,该行业仍然相对较小,无法对金融市场产生有意义的影响。
Epic Games 首席执行官表示,该公司 “绝对不会” 禁止 NFT 和区块链技术。
小米是一家以生产手机和小工具而闻名的中国公司,它披露了一项专利申请,其中包括区块链在虚拟角色的生成过程中。
行业:
Vitalik Buterin 声称以太坊将能够在其路线图结束时每秒处理 100,000 笔交易。
比特币网络难度下降 5%,为数月来最大降幅。
闪电网络 Bitcoin 容量创下历史新高。
据彭博社采访,三箭资本的创始人打破沉默,反思该基金对 LUNA 的敞口、过度杠杆交易和所谓的死亡威胁。三箭创始人告诉彭博 “整个情况令人遗憾”。
Abra 首席执行官揭示了他的贷款公司如何经受住三箭资本风暴,以及其他贷方失败的原因。
Curve Finance 创始人暗示稳定币正在路上。
DeFi 平台受到的攻击,今年损失了超过 20 亿美元的资产。
Cryptocom 现在接受 Google Pay 进行加密购买。
Zipmex 重新开放交易钱包提款。
Lido Finance 发布了一项新提案,以帮助在未来 2 年为 DAO 提供资金。
Lido DAO 投票决定向 Dragonfly Capital 出售 1450 万美元的代币。
@synthetix_io 的 SNX 代币在过去 24 小时内上涨超过 14%,因为开发人员表示该协议的 DAO 已与流动性提供者 @jump_ 续签交易。
Hashflow 筹集了 2500 万美元用于支持结构化产品的发布。
[Main Sources: CoinDesk, Bitcoin News, Cointelegraph, Blockworks, The Block, Delphi Digital, Messari, NansΞn, CryptoRank Platform, Bitcoin Magazine]
🔹推荐文章
Delphi 团队最新论文:”加密” 游戏的未来〈上〉
小目录
前言
为什么是 “游戏”
游戏货币化的历程
区块链为游戏带来了什么
当前一代的加密游戏
使用加密货币围绕游戏来取得获利
结论
前言
到目前为止,大多数游戏玩家讨厌加密货币已经不是什么秘密了。我们目睹了社区对 Ubisoft Quartz 等公告的强烈反对,最近还有 Dr DisRespect’s Midnight Society 事件。 Asmongold、Josh Strife Hayes 等视频游戏评论员继续关注该行业——通常是有充分理由的。听到一家加密原生公司承认这一点,您可能会感到惊讶,但我们了解这种情绪的来源,并相信这是有根据的。作为一个游戏玩家团队和区块链游戏的一些最早支持者,我们如此关心的空间被拒绝让我们措手不及。最初,我们认为这是人们不了解加密货币可以为游戏带来的好处的情况。但随着时间,我们已经倾听和辩论更多。
经过多次讨论,我们相信浮出水面的许多批评都是有道理的。不仅仅是加密游戏,更广泛地说,随着时间的推移,游戏行业核心货币化实践的演变。在这篇文章中,我们将分享我们的见解和他们帮助制定的进化论。我们将为我们在游戏行业所处的位置提供历史背景,分享对加密进入竞技场的一些思考,并为我们认为加密在游戏中的位置构建几个模型。特别是,我们将探索由 Brooks Brown 和 NOR 团队开发的名为 PlayFi 的新模型。我们强烈建议先观看我们的首期 Disruptor's Episode。我们在其中许多原则的基础上构建了我们的论文,并根据我们的经验进行了一些修改。
为什么是游戏
在这之前,值得先缩小范围并建立发一个高层次的框架,以了解人们一开始就被游戏吸引的原因。首先,让我们探索魔术圈(magic circles)的概念,它最早由 Johan Huizinga 在他 1938 年出版的《Homo Ludens》一书中率先提出,后来由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在其 2003 年出版的《游戏规则:游戏基础》一书中在游戏背景下进行了扩展设计。
魔术圈一词是指现实世界与游戏之间的假想边界。 现实,往往带有不幸的包袱和限制,是许多人寻求逃避的地方。 游戏的魔法阵可以为他们提供这个避风港。 由于人类想象力的非凡本质,在魔法圈内,看似平凡的行为可以呈现出非凡的形式。 例如,将球踢入网的简单动作可以完全改变。 也许那个球进入那个网实际上代表了世界杯决赛中的一个制胜球。 突然间,数十亿人关心这一刻,这一刻具有重大而持久的意义。 这里的不同之处在于它发生在一个魔术圈内,一个共同幻觉,而且社会已经赋予它一定的价值和重视。
我们在一篇关于游戏帖子中使用过一个体育例子,这可能会让您感到奇怪,但它们的共同点远多于使它们与众不同的地方。早在人类历史上,体育运动一直是一种主要的娱乐媒介。它被认为是全世界意义的重要来源,能够在全球范围内唤起巨大的热情和部落主义。运动受到尊重,因为人们了解真正出类拔萃所涉及的技能,通常是自己练习过这项运动。此外,它们经历了数千年的演变,以优化人们在游戏中真正享受和喜爱的内容。而其结果是成为围绕游戏获利的一个非常特殊的模型,我们将在后面探讨。
回到魔术圈,它通常会引发一种心流状态——一种经过充分研究的心理现象,其范围远远超出游戏或运动。这是在高挑战和高技能的情况下出现的状态。如果成功地制作出引人入胜的魔法阵,玩家应该全神贯注于体验,以至于所有其他需求都变得微不足道。外部世界必然会消失在背景中。亲爱的读者,您很可能已经体验过那种 “置身其中” 的感觉。这就是许多人喜欢电子游戏的地方——游戏的真正含义。
而最重要的一点、亦是当前使这一代电子游戏开始瓦解的一点。 在很多情况下,游戏并非不受外部干扰的阻碍。 事实上,它已经与可以说是现实强加给人们最大的限制——金钱——纠缠在一起。 我们认为,这是主流游戏玩家对加密货币感到敌意的一大来源。 部分传统游戏行业倾向于激进的货币化做法,这些做法有时会损害玩家的体验。 因此,当游戏玩家看到需要购买 NFT 来玩早期的加密游戏时,或者大型发行商宣布计划在该领域进行建设时,他们会认为这是又一次抢钱的尝试并回避它。
上述问题在竞技多人游戏中最为明显,其中一些玩家因为他们为性能提升付费而击败其他玩家的能力会腐蚀真正的竞争。这些游戏通常被标记为赢钱(P2W),并且理所当然地受到强烈反对。随着加密货币的出现,以及对游戏资产进行代币化和交易的能力,许多评论家担心区块链游戏将始终朝着这个方向发展。虽然是一个有效的观点,但我们认为这是一种一维观点,错过了加密货币能够增强游戏的许多机会。
总结一下我们已经触及的观点:
人们玩游戏是逃避现实的一种方式;心流状态和真正的沉浸感增强了这一点
技能的竞争可以使游戏变得有意义的重要驱动力
当金钱影响核心游戏玩法时,它可能会破坏上述内容
我们认为,游戏行业中针对加密和传统游戏的许多批评都源于游戏的货币化方式。在一个理想的世界中,人们可能会争辩说,要创造最身临其境的游戏体验,必须限制金钱对核心游戏玩法的影响。这里说的并不是表示所有形式的货币化都是不好的,而是我们应该寻求以不损害核心游戏循环或真正的竞争玩法的方式下进行货币化。也不是说不可能有钱触及核心玩法的游戏,因为这样的游戏肯定有观众。事实上,许多 Delphi 团队都喜欢这样的头衔。值得注意的是,这些不同模型中都存在货币化范围内,并且可以通过多种方式进行处理。与以往一样,没有万能的解决方案,在游戏设计的无限空间中总是存在细微差别。
游戏货币化(monetization)的历程
在我们探索游戏中加密货币的当前化身之前,有必要先思考行业的发展历程。自 1970 年代后期以来,电子游戏行业作为一种主流现象一直处于漫长的演变过程中,当时街机游戏引领了游戏的第一个黄金时代(1978-1982)。这些早期的游戏散发着灵魂,街机的公共奇观首次解锁了深厚的竞争力。对高分老虎机的追求以及随之而来的可以在朋友和敌人面前炫耀的荣耀是有感染力的。这些游戏技巧娴熟、有趣,并遵循古老的格言,即最棒的游戏应该易于学习,难以掌握。鉴于现代电子游戏看似无处不在的性质,早期的收入与最近的收入相媲美似乎违反直觉。 1981 年,视频游戏行业的收入为 $200 亿。经通货膨胀调整后,为 $640 亿。就上下文而言,2021 年的全球游戏收入为 $1800 亿。当初电子游戏的成功令人印象深刻。从不得不搬运宿舍、在混乱中排队等候、确保机器正常工作、确保游戏正常运行,或者当一个人喜欢玩 Space Invaders 游戏时,街机甚至是开放的——这对现代游戏玩家来说都是无法忍受的。那么除了新奇之外,这些早期游戏背后的魔力是什么?
Brooks Brown 在谈到 NOR 时强调了 “公平竞争和冒险的快感” 的理念。核心理念是,在早期时游戏提供了真正的 “风险”。走到街机的前排后,你用两毛钱买下三条生命。如果你把它们都丢,你就出局了。随着美元价值与技能交织在一起,对於 “git gud(新手)” 有真正的动机。愈厉害的玩家实际上可以为他们的钱获得更多的价值,因为他们能够生存更长时间。最强的玩家以高分的形式获得最高级别的激励,他们的成就可以永垂不朽——每个人都知道在记分板上获得一个位置的难度,因此它值得尊重。激励结构驱使玩家想要通过更多练习来变得更好,而这只能通过花费更多来实现。甚至还设有一个技巧上的转折点,超过这个点时实际上变得更擅长打游戏又更经济。重要的是,游戏的公平性也是神圣不可侵犯的。没有作弊码、可购买的强化道具或其他消耗品来为玩家提供优势。这些游戏是原始的竞争形式,除了环境之外的所有变量基本上都在玩家的控制范围内。与我们在现代看到的大部分情况不同,用户可以保证他们可以仅凭纯技巧赢得这些游戏。公平竞争,冒险的快感。
随着行业的发展,家用游戏机的出现让玩家退出了街机游戏,回到了自己舒适的家中。他们现在可以随时随地播放任何他们想要的东西,没有限制。在游戏机兴起和互联网出现之间的几年间,街机的公众奇观和围绕高分的竞争精神逐渐减弱。以前这些顶尖的 “虚拟运动员” 曾指挥过大批观众,但现在这种能量已经消散了。失去三条生命和 “死亡” 并不再具有相同的含义,因为玩家可以简单地免费重生而不会受到任何现实世界的惩罚。因为输球并不重要,赢球也不重要。行动的后果已经改变。正如布鲁克斯所说,“风险贬值切断了玩家技能和娱乐价值之间的联系”。最终,游戏设计师变得更加依赖技术进步,例如更好的图形和声音,以分散用户对这种微妙但重要的变化的注意力。从此以后,从舒适的家中无限重生的永恒循环将成为常态。 NOR 团队的前身实际上是 Eternal Return,以尼采式的威胁而命名,这种威胁注定要重复地走上同一条路上。
到 1980 年代中期,电子游戏发展迅速,制作预算不断增加,制作出更大的游戏,其中包含越来越复杂的机制以及更长的故事情节。该行业不再与体育直接竞争,而是倾向于与电影和电视竞争。几十年过去了,我们看到了这种向更高产值游戏全面发展的趋势,2019 年第四季度 Netflix 投资者信中指出 “我们与《堡垒之夜》竞争(并输掉)的比 HBO 更多”。
在 80 年代、90 年代和 00 年代,该行业由高级 AAA 游戏主导——这些游戏您必须支付大量前期成本,通常为 60 美元。这些游戏通过 CD 或盒式磁带分发,并在 PC 和/或 Sony Playstation 或 Nintendo GameBoy Advance 等游戏机上播放。他们的存在依赖于愿意支付 “热情溢价” 并在每周工作 100 小时后睡在办公桌下的开发人员,以便在游戏中工作。
“高级游戏” 商业模式意味着只有 (1) 拥有必备硬件(游戏机或游戏 PC),以及 (2) 有 60 美元可用于个人游戏体验的玩家,才能玩这些视频游戏。虽然这些体验很珍贵,但全球电子游戏的可访问性有限——2001 年,最畅销的电子游戏:口袋妖怪金/银/水晶仅售出 310 万份。相比之下,《Garena: Free Fire》的用户数超过 100 倍,如今每月有 311,250,355 名活跃用户。
此外,开发者的价值获取是有限的——无法有效地进行价格歧视,这意味着愿意为游戏体验支付数千美元的玩家没有任何有意义的方式去做。随着免费游戏和手机游戏的出现,这种情况发生了显着变化。
手机游戏和免费游戏模式将游戏业务推向了令人眼花缭乱的新高度。如今,手机游戏收入 ($850 亿) 的收入超过了 PC ($400 亿) 和游戏机($330 亿) 的总和。凭借数字优先游戏的巨大发行优势,该行业倾向于让游戏免费开始。这为全球超过 30 亿人开放了游戏,而如今,平均游戏玩家是 35 岁的女性。虽然游戏是免费启动的,但游戏仍然必须通过货币化(课金)才能获得资金。手机时代带来了两种主要策略:广告,以及最有争议的微交易——其中涉及向人们收取额外费用,以及这些游戏中的优势:方便、时间……以及相对于其他玩家的权力。
虽然开始时是没甚麽杀伤力,因为大多数货币化都用在化妆品和其他不影响平衡的购买产品上,而且在很多情况下顾客的注意力已被转移了。游戏的设计和开发是出于行为主义者的考虑,而不是一个滑稽的镜头。使游戏成为风险投资支持行业的方法意味着一场逐底竞争。通过专注于提高留存率,在货币化分层之前,免费游戏行业产生了一套依赖成瘾心理的行为主义机制,以留住玩家并从中获利。其中包括约会机制,以及使用通知和社交功能以保持玩家不断签到。
在光明下的阴暗面,开发商故意为玩家制造障碍,并制造不舒服的情况,以鼓励他们花钱克服这些障碍。例如,通过允许资源被盗,鼓励玩家购买盾牌以在离线时保护他们的资源。此外,由于许多游戏都依赖于 “捕捉” 大户(鲸鱼)并让他们消费获利,因此一款游戏的成功还取决于其经济深度,或者鲸鱼可以在这些游戏中花费多少。例如,暗黑破坏神不朽的粉丝估计一个角色可以花费高达 600,000 美元来完全升级一个角色。当前行业的某些部分更倾向于允许付费获胜,从而故意使非付费玩家的游戏体验恶化。
这在多人游戏中尤其具有腐蚀性,大手笔玩家(鲸鱼)通过不公平的优势获得了优越感。市场已经发声,这种商业模式显然对许多开发商极具吸引力。不幸的是,一些工作室对这种模式过于激进,并与他们的玩家群造成了严重的紧张关系,他们认为他们的行为具有掠夺性。同样,开发人员采用这些实践的程度各不相同,并且存在可接受的和极端的范围。并非此模型的所有实现都是公开的,因为诸如彩虹六号:围攻之类的游戏表面上没有任何您可以支付的优势。然而,还有更微妙的表现,比如发布新的运营商,故意动摇元数据,鼓励用户消费。最神奇的是,大多数现代游戏中流行的 “化妆/装饰品” 并没有赋予游戏实用性,但一些玩家仍然认为在竞争场景中能够证明这些用品是有利的。
总而言之,凭借典型的 S 曲线风格,行业的各个方面已经从用户吸引力转变为价值提取。其中许多货币化做法已经根深蒂固,每个人都被迫玩同样的游戏。我们已经看到货币化层面的设计停滞不前,随着时间的推移,各种吸引人们的心理技巧变得越来越公式化。微交易和付费赢的实例可能会腐蚀魔术圈的概念,这会导致心流状态的混淆,最终破坏玩家体验。 加密展示了游戏货币化发展的下一步,在接下来的部分中,我们将探讨这些早期实现的样子。
游戏中的区块链
在我们深入探讨当前这一代加密游戏之前,有必要回顾一下区块链技术的一些特性,我们认为这些特性在应用于游戏时会很有趣。下面,我们将从玩家和开发者的角度分析这些优点。
对于玩家来说,我们看到以下主要好处:
数字产权:在传统游戏中,玩家购买後实际上只是从游戏公司 “租用” 数字物品(例如 Fortnite 中的皮肤)。当游戏资产成为 NFT 时,对玩家和他们的成就有了新的保证。如果游戏停止运行,理论上其他方可以介入以兑现这些资产的效用,否则它们可能仍然具有持久的收藏价值。
二级市场流动性:真正的数字所有权改变了消费者心理,在全球可验证的流动性层内为数字购买创造剩余价值。如果用户希望离开生态系统,他们可以从他们的投资中保留价值。
物品来源:虚拟商品现在拥有丰富的、可验证的历史。想象一下,能够拥有您最喜欢的电子竞技选手用来赢得世界冠军的精确签名枪皮。
社区治理:游戏玩家现在可以通过 DAO 和理事会参与他们喜爱的游戏的方向(请参阅:Illuvium 的 Illuvinati 理事会)。
价值累积:随着更多玩家在这些世界中花费时间和金钱,整个游戏(或游戏)创造的价值可以透明地累积到生态系统代币中。
链上声誉:一个新的以玩家为中心的设计空间被解锁,因为游戏玩家现在可以建立强大的跨生态系统玩家档案。我们将在后面的 PlayFi 部分探讨它的一些用途。
Web3 支付基础设施:通过使用加密支付轨道,可以在许多用例中实现无缝支付,例如智能合约奖池和锦标赛支付——这在传统电子竞技中尤其繁重。
对于创作者和开发者,已经解锁了以下的改进:
增加货币化表面积:与免费游戏模式相比,有机会更周到地将玩家货币化,平均而言,只有不到 2% 的玩家实际购买游戏内物品。将这种 “长尾” 用户货币化的能力来自于更深层次的消费意愿,这是由上一节提到对玩家的好处所驱动的(例如,数字资产所有权、来源等)。此外,可以捕获以前会被外围灰色市场丢失的二级市场活动。重要的是,这应该以一种无害的方式小心地完成,我们将在后面的部分中讲述更多。
增强经济一致性:与游戏经济体中的玩家和创作者分享部分经济利益意味着比传统免费游戏更低的客户获取成本和更高的留存率有助于提高 LTV(客户顾客终身价值)。强大的福音派力量也被释放,因为用户可以在他们深切关心的游戏世界中占有一席之地。
创作者经济的进步:使用 Roblox 等 UGC 游戏,创作者只保留约 30% 的收入。对于区块链游戏,创作者通常会保留他们创造的更多价值,并从链上版税中受益。
互操作性和可组合性:虽然这需要时间,但区块链技术有可能通过利用现有的构建块和开源基础设施来实现跨生态系统的交互。我们认识到游戏 <> 游戏互操作性的难度,并将与更广泛的 web3 技术堆栈的可组合性视为更有前途的创新。
最后,如果不强调加密已经给游戏融资领域带来的非常明显的改进,那就太失礼了。许多人可能都知道,整个行业的腾讯式垄断已经形成了坚不可摧的护城河。大多数有抱负的游戏开发者都热衷于以原始热情来开发游戏,但很快就会发现,主流商业模式的停滞和大型现有企业建立的护城河提供了两种选择:
使用掠夺性 F2P 机制构建几年的机会,并希望您解决 LTV > UA (获取用户)成本的公式。
放弃创意机构,成为大公司机器中的一个齿轮。
AAA 游戏行业经常因其有毒的工作文化而受到批评,他们在残酷的紧缩时期疯狂地工作。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有时会偏向于价值提取,它已经夺走了许多游戏的灵魂。在此过程中的某一点,有许多人最终都被他们对游戏的热爱所反 噬。与此同时,该行业对人才的需求远远超过供应。通过构建一个允许开发人员从一开始就与观众建立和定义共享优势的生态系统,他们可用的资本的数量和种类都会增加。
在典型的 F2P 领域中,营销预算与开发预算相等的情况并不少见,因为繁琐的 UA 成本使其极难超越喧嚣。在加密模型中,这种营销预算可以用于激励设计以引导经济。世界上许多最好的游戏都诞生于有机的草根社区,而不是价值数十亿美元的游戏巨头的研发实验室。就像创造者经济打开了人们的世界,甚至可以追求自己的兴趣一样,游戏开发者也在发生同样的事情。
*下篇将会推进如何利用加密的独有优势以有别於现在的方式潜进现今游戏世界内。
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[文章Link]:”加密” 游戏的未来 〈上〉- Delphi Digital
🔸各种情报及讨论
Hasu:
缓慢但肯定地说服自己,在发生重大变化之前,DAO 是不可投资的。
所有者/经理分离,对股东负责
明确要求最大化股东价值
监管清晰
我试图在我对 MakerDAO 的最新提案中解决其中的一些问题,这明确代表所有讨论的起点。
Lyn Alden:
使银行的点对点去中心化资金成为可能的技术,同样也使中心化实体能够直接向监管机构周围的公众出售未注册证券。
有人对行业中存在文化差异感到惊讶吗?
Brett Harrison:
美国股票期权微观结构、批发商和其优势。
在 PFOF/批发讨论中,期权微观结构的讨论频率往往低于股票微观结构,但它同样重要并且涉及更多复杂性。为零售客户提供交易 FTX 股票期权的能力是我们的中期目标之一。下面是这片土地的简要介绍和我们正在考虑的一些问题。
与股票一样,美国期权市场的流动性高度分散。有 16 个不同的交易所是国家期权市场系统的一部分。经纪人连接所有场所以实现订单路由的最佳执行成本非常高。
成本部分归因于所有地方所需的市场数据和连接性。但它也来自于在每个交易所导航不同交易规则的复杂性。例如,一些期权交易是按比例而不是价格时间优先的。
期权批发商,如 Citadel Securities 和 Wolverine,代表经纪人提供最佳执行服务。此外,这些批发商向经纪人支付期权订单流,他们通常可以将其内部化。
但与股票不同的是,这些批发商不允许在场外执行期权交易。选项没有“暗池”。相反,这些订单需要发送到交易所进行公开拍卖。
在许多方面,这种结构与美国证券交易委员会最近的评论一致,建议零售股票订单应在交易所进行或以其他方式参与公开拍卖,以实现透明的、逐个订单的竞争。
然而,这些场内期权拍卖中的竞争严重偏向于批发商,他们有许多优势:
他们知道交易所订单的来源,因此在流量的毒性方面具有信息优势
如果他们是他们提交订单的交易所的注册做市商,他们将获得交易费用的显着降低。
他们可能已经从*交易所*收到 PFOF 以将订单带到那里,这意味着他们可以比竞争对手更积极地为单个交易定价。
这些批发商中的许多也是私人期权交易所的重要股东,这再次为他们提供了其他人无法获得的激励。
作为零售经纪商,实际上几乎不可能*不*从批发商、代理中间人或从交易所传递的零售回扣中收到某种形式的期权订单流付款。
由于 FTX 希望在未来提供期权交易,我们正在探索不依赖 PFOF 或在无法避免的情况下将 PFOF 传递给客户的收入模式。
这留下了两个首要问题:
股票微观结构如何从推动所有流动在交易所的期权交易所机制中受益?
我们如何才能在增加期权市场的竞争和降低复杂性方面取得进展?
Jason Mallory:
哪些公共 bitcoin 矿工将成为熊市的赢家和输家?我分析了他们的现金流和资产负债表以找出答案。
直接的比特币生产成本会影响矿工的运营现金流,并决定矿工何时被迫关闭机器。 Stronghold 和 Argo 的直接比特币生产成本最低,而 Bitfarms 和 Hut 8 的成本最高。
熊市中现金为王。拥有最大运营现金流的矿工最有能力支付即将到来的费用,例如机器交付或债务支付。 Core Scientific 拥有最高的当前经营现金流。
现金流出也很重要。其中一些公司在 2022 年还有数亿美元的剩余机器付款。 Marathon 是最多的,达到了 2.6 亿美元。
该图表显示了 2022 年相对于当前运营现金流的剩余机器付款。 Marathon 在 2022 年的剩余机器付款是其当年累计的当前运营现金流的 6.2 倍。这将耗尽他们的流动性。
让我们远离现金流,看看资产负债表。Marathon 可能有一个可怕的现金流,但至少他们有一个非常强大的资产负债表,拥有大量现金和很少的短期债务。
CleanSpark 的债务相对于股权最少,D/E 比率仅为 0.1。 Stronghold 拥有最多的债务,其 D/E 比率为 4.7,这对于比特币矿业公司来说异常高。
这些公司中的大多数都在苦苦挣扎,有些公司将陷入流动性紧缩,这将迫使他们清算部分资产。在每一次危机中都蕴藏着巨大的机会,因为资本充足的矿工可以廉价购买陷入困境的矿工资产。
我相信 @ArgoBlockchain 是目前财务状况最好的比特币矿工。 Argo 拥有强大的资产负债表,相对于即将到来的机器支付而言,债务很少,运营现金流也很强劲。 Argo 的直接比特币生产成本也是第二低的。
基于此分析,最弱的矿工是 Marathon。 Marathon 拥有强大的资产负债表和大量现金,但即将到来的大量机器支付将耗尽他们的流动性。我相信他们将被迫清算大部分比特币或出售他们的机器订单。
本文章仅代表原作者观点,纯参考及学习用途,不构成任何投资建议或意见。
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