🐡编辑思语
推特鈙述方向偏恐慌的周六。
🔹重点关注
V 神:
定期提醒那些试图让事情变得更好的人:
解决所有问题不是您的责任。
6529:
在与 @unicmetaverse 和 @oncyber 团队,以及各种有影响力嘉宾和讲师合作,尝试建造一个 100% 在链上和链上运行大学课程 @OM100m。
这意味着某人将能够注册、参加课程、参加讲座、从课程中毕业并 100% 使用 NFT 作为记录数据库(不是中心化数据库)。
takenstheorem:
最大的以太坊矿工 Ethermine 一周前停止包含 Tornado 1 ETH 内部交易。
与 F2Pool (0x829) 相比
Jake Chervinsky:
自荷兰当局以涉嫌 “隐瞒犯罪资金流动” 为由逮捕 Tornado Cash 开发商已经整整一周。他们仍然没有说他除了写代码之外做了什么。
这是一种严重的不公正。这是不可接受的。我们应该得到一个解释,现在。
🔸报导及数据
比特币恐惧与贪婪指数为 29 — 恐惧 当前价格:20,875 美元
以太坊恐惧与贪婪指数为 35 ~ 恐惧 当前价格:1,613 美元
大局:
CFTC 专注于外展,因为数字资产在服务不足的群体中越来越受欢迎。
日本最大的在线经纪公司将关闭其在俄罗斯的加密采矿业务。
韩国当局正在对 16 家在该国非法经营的外国加密货币交易所采取行动。
FDIC 就虚假和误导性陈述向 FTX US 的某段推文发出停止和终止信函。
尽管美国政府禁止 Tornado Cash,但对隐私的需求正在增长,甚至可能会刺激更换混合器服务。
最新的 Tether 披露显示美国国库券为 289 亿美元。
行业:
由于价格暴跌使贷款处于危险之中,人们担心即将出现大规模的 Bored Ape NFT 清算。
其中一个足球粉丝代币是币安交易量排名前 10 位的代币之一。24 小时总交易量 @ 2.5 亿美元,是其市值上限的 5 倍。Twitter
名誉扫地的 Terra 区块链联合创始人 Do Kwon 进行了自$UST爆炸以来的首次公开采访,并因此损失了约 450 亿美元的投资和储蓄。
CelsiusNetwork 现在表示,它可能有足够的现金来为年底的运营提供资金,高于 10 月底的先前估计。
Uniswap 已阻止 253 个与被盗资金或制裁有关的加密地址。
ImmutableX 的 NFT 美元日销售额跃升 Solana,仅次于以太坊。 销量增长由 Gods Unchained、DC Comics 和 Illuvium Land 引领。
BIT Mining 试图让投资者放心,因为纽约证券交易所威胁要退市。
Tribe DAO 提议为代币持有者、Rari 黑客受害者赎回 1.57 亿美元。
自托管解决方案 Safeheron 筹集了 700 万美元,与 MetaMask 合作。
[Main Sources: CoinDesk, Bitcoin News, Cointelegraph, Blockworks, The Block, Delphi Digital, Messari, NansΞn, CryptoRank Platform, Bitcoin Magazine]
🔹推荐文章
AAA GameFi: 基於 NFT 的游戏能走到多远、多大? - Kingsley Bowen
有许多因素使基于区块链的游戏不好玩:高成本、缓慢的回应时间、不好看的美术和糟糕的游戏机制。 Avalanche 已将其子网定位为一种可扩展的解决方案,通过降低费用和加快完成时间来解决这些问题,同时提供去中心化的基础设施。鉴于目前传统电子游戏行业的价值约为 2000 亿美元,投资者应该问:基于 NFT 的 AAA 游戏的总潜在市场究竟有多大?
GameFi 宏观经济学
首先,让我们从宏观经济环境的高度来看,以更好地了解 GameFi 的状态。 GameFi 在 2021 年底达到顶峰,当时美国联邦储备委员会的利率接近于零。借贷成本低导致投机市场飙升,包括 GameFi。在此期间,最著名的区块链游戏 Axie Infinity 的估值达到峰值,约为每 $AXS 代币 160 美元——其完全稀释后的市值为 432 亿美元。但是,正如您在以下 The TIE 的 GameFi 价格指数图表中看到的那样,市场已经从那个高位下跌了很多。
在更广泛的宏观经济背景下,加密货币(以及 GameFi)行业面临着可扩展性瓶颈的挑战。一般来说,主要的加密货币平台的吞吐量较低,导致费用高昂且完成时间较长。
然而,最近几个月,一些加密货币平台在扩展用于托管 AAA 游戏的解决方案方面取得了重大进展,包括侧链、零知识证明、汇总,以及 Avalanche 的子网。
现在,计算成本高昂的游戏可以更有效地托管在加密货币平台上,AAA 游戏开发人员正在加入此类游戏——每款游戏都伴随着 NFT 市场。 NFT 市场使玩家和交易者能够在公开市场上交易以 NFT 为代表的游戏内物品。这些项目激励了一系列游戏中的不同金融参与者,包括流动性提供者、参与者、协议和 NFT 创造者。
传统游戏底线
为了创建评估链上 GameFi 的框架,我们将借鉴传统游戏和 GameFi 游戏的趋势。此外,我们将研究游戏内社交互动、市场类型和每位玩家的价格之间的关系。考虑到这一点,让我们来看看几款旗舰游戏中的传统游戏数据。
英雄联盟 (LoL) 是 Riot Games 于 2009 年发布的一款免费多人在线战斗竞技场游戏。LoL 完全通过游戏内商店可购买的角色定制来获利。 LoL 经常被认为是世界上最大的电子竞技项目,2021 年平均每月玩家人数为 1.22 亿。同年,LoL 获得了 16.3 亿美元的收入。在文本聊天和封闭市场之外没有游戏内玩家与玩家之间的社交互动,LoL 的每位玩家带来的年化收入为 13.36 美元。
Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) 是 Value and Hidden Path Entertainment 于 2012 年推出的第一人称多人射击游戏。 CS:GO 是一款特别有趣的比较游戏,因为它有自己的二级市场,其行为与 NFT 市场非常相似。玩家可以自由地与其他玩家交换物品以换取金钱、箱子、钥匙、化妆品、武器等。虽然最初该游戏是付费游戏,但它在 2018 年底转变为免费游戏模式。在 2018 年达到顶峰时,CS:GO 创造了 4.14 亿美元的收入,平均每月玩家人数为 12,292,263 人。凭借开放的二级市场和无游戏内社交机制,2018 年每位玩家为 CS:GO 带来的年化收入为 33.67 美元,与英雄联盟相比增长了 2.5 倍以上。
Fortnite 是由 Epic Games 开发的免费大逃杀游戏,很快成为一种文化现象。从舞蹈趋势到电子竞技,Fortnite 继续渗透到美国文化中。虽然有一个名为 Fortnite: Save the World 的更新版游戏是付费游戏,但很大一部分收入来自游戏内购买的化妆品、舞蹈、游戏模式和战斗通行证(早期访问游戏更新)。 2021 年,Fortnite 创造了 58 亿美元的收入,月活跃玩家人数为 8330 万。凭借封闭的市场和游戏内的社交机制供玩家互动和炫耀他们的物品和自定义设置, 在 2021 年每位玩家为 Fortnite 赚取了 69.62 美元的年化收入,是 CS:GO 的 2 倍多。
在这些成功的 AAA 级游戏中,拥有游戏内社交机制和独特的玩家自定义功能的《Fortnite》是迄今为止每位玩家带来的最高价格。在没有使用游戏内社交机制的游戏中,开放市场游戏 CS:GO 比封闭市场游戏英雄联盟产生的每位玩家收入更多。
GameFi 中的 NFT 市场结合了开放市场的创收优势,并将特定于游戏的社交环境扩展到所有数字社交环境。例如,如果 Axie Infinity 玩家想要在线炫耀他们的 Axie NFT,他们的在线受众就会扩大。并不是所有的 GameFi 玩家都会认出 Axie NFT,但网上的每个人都认可一个公开市值几十万美元的 NFT。
总目标市场估算
现在我们已经确定了传统游戏中每位玩家每年带来大约 10-70 美元的收入范围,我们可以开始估算 Avalanche 上 AAA 游戏的总目标 NFT 市场。 Avalanche 最近将传统手机游戏加入其平台。结合传统手游和 GameFi 元素的游戏被称为 web2.5 游戏。此类游戏包括 Castle Crush 和 Pocket Worlds,主要统计数据如下所示。
显然,在现实中,游戏不会立即达到收益顶点。 在 2018 年 CS:GO 达到顶峰之前的几年中,每位玩家的收入平均增长率为 5.76%,其中涨幅最大的为 16.67%,跌幅最大的为 14.81%。
如果我们将 CS:GO 平均每位玩家每年的收入增长率应用到现有的 web2.5 游戏中,最保守的估计是每位玩家 10 美元,我们会得到以下年度收入估计:
虽然这些并不是令人兴奋的数字,但加入具有既定玩家基础的 web2.5 游戏对所有参与者来说都是一个胜利。 Avalanche 让大量用户加入了他们的平台,游戏开发者看到了每位玩家收入的健康增长,并且玩家拥有他们的数字资产,帮助他们在游戏中或在公开市场上出售它们。 如果继续采用 web2.5 游戏,更大的 AAA 游戏紧随其后只是时间问题。
为了估算 AAA 游戏中的玩家收入,我们需要从 GameFi 游戏的链上数据中为每位玩家的收入创建一个等效代理。 我们将假设标准协议费用为 2.5%,并使用 dApp 智能合约的传入交易量(美元)除以独立交互钱包的数量。 AxieWorld 报告 Axie Infinity 的收入数据,因此我们不会将代理应用于 Axie Infinity。 以下是根据 DappRadar 统计的三大 GameFi 游戏的图表。
由于代币价格的变化,过去 30 天内每位玩家的收入应该比任何特定游戏的生命周期都要低得多。 令人惊讶的是,在 The Sandbox 的情况下,情况并非如此,它在相对较小的玩家群中进行了大量交易。 预期的趋势适用于 DeFi Kingdoms。 以下是每个游戏的收入明细。
Axie Infinity 的大部分总收入来自繁殖产生的费用——一种产生新 NFT 的游戏内机制。 市场费用产生的收入约占总收入的 15%。
2022 年 2 月 22 日的主要峰值与 Snoop Dogg 的头像 NFT 系列发布方向一致。 值得注意的一件事是,GameFi 的收入数字往往与代币价格高度相关。 游戏中的市场和交易通常完全以游戏的原生代币进行。 这意味着当市场良好且代币价格高时,收入会飞涨。 然而,当市场糟糕时(GameFi 的代币价格全面下跌 90% 以上),美元收入数字看起来很糟糕。
如果我们在每款游戏的周期内将每位玩家的收入按年计算,我们得到的范围是 12.84-149.40 美元。 相比之下,传统 AAA 玩家的年收入范围为 10-70 美元。
我们可以将每位玩家每月的 GameFi 平均收入 8.58 美元应用于成功的 AAA 传统游戏的月活跃用户群,并将其年化以进行最终估计。
假设 GameFi 行业获得了传统游戏行业的玩家基础,我们可以估计 GameFi 总潜在市场是传统游戏的 1.47-7.7 倍之间,总潜在市场在 2960 亿美元至 1.54 亿美元之间。需要明确的是,这个估计是基于假设的假设,并不是当前市场的反映。
计算限制
样本量很小。只有三个传统游戏和三个 GameFi 游戏被用来建立比率。传统游戏和 GameFi 游戏的篮子越大,估计就越准确。
该估计假设独立钱包代表一个玩家,但玩家可以拥有多个钱包。
在此分析中,所有 GameFi 平台都归为一组。跨区块链平台的协议收入并不一致。即使在子网之间,协议收入率也各不相同。
以美元而不是协议原生代币来衡量 GameFi 收入是我们数据集的一个限制,它可能夸大了玩家使用高峰和低谷之间的差异。
最后,这个估计假设当前玩 AAA 游戏的玩家数量都加入了 Avalanche。目前,Avalanche 生态系统中有 326 万个钱包。虽然他们的用户群正在稳步增长,但 Avalanche 的生态系统参与者数量要达到顶级 AAA 游戏所能达到的水平还需要时间。
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[文章Link]:AAA GameFi: 基於 NFT 的游戏能走到多远、多大? - Kingsley Bowen
🔸各种情报及讨论
suzuha X:
最近有一种说法是,以太坊将通过 PoS 来减少审查阻力。我认为这不仅是错误的,而且是反过来的。
首先,你需要了解区块生产是如何工作的。在 PoW 和 PoS 中都有不同的实体:
区块生产者
区块建造者
用户(节点运行者)
在协议级别的审查攻击中,攻击者可能会尝试针对区块生产者或区块构建者。块构建器(为生产者制作有价值的捆绑包)可能是一个更容易的目标,因为它们的数量较少。事实上,flashbots 已经表示它们 “符合 ofac 标准”。
这与 PoS 或 PoW 有什么关系?好吧,没什么。
PoW 或 PoS 只是一种选举生产者的机制。在任何一种情况下,审查员都可以向生产者或建设者施压。
假设我们在 PoW 中有审查攻击。矿池成为目标。然后,采矿作业成为目标。 PoW 矿工拥有真正的资源(电力使用),可以识别并禁用它们。政府通常提供电力。好的,所以社区试图分叉审查矿工。
如何? PoW 矿工没有可以分叉的可识别硬件,除非通过更改 PoW 算法等剧烈行动。在这种情况下,强大的 GPU 矿工可以“生成”链。
而在 PoS 中,区块生产者被识别出来,他们的股份由社会共识达成一致。用户可以通过软分叉删除他们的股份。这个选项只存在于 PoS。
PoS 降低审查阻力的推理与 PoS 从根本上改变区块链验证的想法有关。它没有。
我认为增加审查阻力的更好方式是:
默认为用户提供强隐私
区块生产者的透明度和问责制
一些人指出,严厉的 PoS 审查将要求验证者不要证明“坏”块,而这在 PoW 中没有类似之处。
但确实如此!每个 pow 矿工都必须从当前的头中挖掘,这实际上包括每个 prev tx 的哈希签名。在如此严厉的情况下,将 PoS 证明视为违规的审查员也会将在非法链头上构建视为违规。
Jurrien Timmer:
关注加密货币:如果你相信比特币的采用曲线论点(即网络将继续按照之前的 S 曲线扩展),那么在这些水平上认为比特币很便宜是合理的。
比特币的价格与网络比率(我代表估值倍数)回到了 2014 年的水平。同时,其网络继续增长,大致符合功率回归曲线。
对我来说,主要的细微差别是采用曲线的斜率。无论我们使用手机曲线还是互联网曲线作为代理,比特币的价格都低于其实际和预计的网络增长曲线。该曲线为比特币的价格提供了基本锚。
如果比特币是黄金早熟的弟弟,那么看看以黄金计价的比特币(即比特币对黄金的贝塔)是有意义的。从技术上讲,最近的抛售产生了多年来最大的超卖情况(以与趋势的标准偏差数来衡量)。
这些天谁在购买比特币?显然不是游客(即短期持有者)。持有不到三个月的比特币比例最近几乎没有变化。
但是 HODLers 的数量一直在增长。持有至少 10 年的比特币的百分比现在是 13%。
以太坊呢?它的网络增长速度比比特币快得多,但它并没有通过更高的网络价格比获得回报。原因? ETH 的去中心化程度较低且稀缺性较低。
也许其中一些会随着 ETH 的合并而改变。四年前以太坊与比特币的价格模拟继续表明加密货币冬天已经结束。
🔹NFT & GameFi相关
cantino.eth:
订阅 NFT 的未来(以及为什么你必须优先留意)。
“为什么要订阅 NFT (Subscription NFTs)?”
Web2 订阅是租用的,而不是拥有的。您不拥有您的 Spotify 会员资格。你不能卖它。而且由于苹果公司 30% 的佣金,你还要支付 “平台税”。但这只是第一层的想法。以下是他们真正的能力:
1. 功能解锁和独占
解锁高级功能访问权限的 Tesla NFT。
HBO NFT 可让您在新电影上映前观看。
提供交互式烹饪课程的 Food Network NFT。
通过为基于 NFT 的订阅附加稀缺的特权,它们的价值就会增加。
2. IP 和版税
Netflix PFP 将订阅者的角色 “放入节目中”。
Spotify NFT 可以从您最常听的艺术家那里获得版税。
授予动漫 IP 商业权利的 Crunchyroll NFT。
NFT 使每个订阅都具有独特的市场价值。
3. 空投
空投漫威艺术品和星球大战 PFP 的 NFT 给 Disney+ 订阅者。
Tidal NFT 空投音乐视频的部分所有权。
Coinbase NFT 可以访问优质市场数据和 NFT 空投。
空投非常适合吸引和保持订阅者的快乐。
4. 可组合性
Web3 的杀手级功能是互操作性。
想象一下,您的 Criterion Collection NFT 被分叉以解锁对电影爱好者社区的访问。或者,一家试图吸引业务的新咖啡店:
“星巴克忠诚度 NFT 持有者可免费享用一杯。”
5. 忠诚度津贴
一种 StockX 订阅 NFT,可确保放弃访问其最忠实的客户,并不断更新 NFT 的元数据以反映其价值。
奖励顶级客户,但如果他们愿意,允许他们在公开市场上出售他们的 NFT。
6. “团队质押”订阅
Netflix 高级订阅,仅在多个持有者共同持有时才会激活。这可以实现访问 IRL 放映或名人见面会。它还鼓励忠诚度,因为成员仍然被质押,以免惹恼他们的共同质押者。
7. 兼备性能的订阅
一个订阅 NFT 的 Fortnite PFP,所有成员都可以访问独家皮肤和地图,但顶级玩家解锁稀有特征和独家事件。
玩家越好,他们的 NFT 就越有价值。
8. 不断发展的通行证
更新以反映您的锻炼习惯的 Apple Health NFT。
冥想的次数越多,就越稀有的平静 NFT。
Peloton NFT 的价值越高,你骑得越多。
由于 NFT 不是静态的,品牌可以讲述故事并增加价值层。
相信我,这些想法只是触及了可能的表面。
是的,我们距离主流采用还有几年的时间。但这些概念代表了真正的效用。需要加入主流用户的那种。
如果你开始建构了,他们就会来。
NFTStatistics.eth:
快速🧵:我的 BendDAO 观点
BendDAO 应该在地板下降时要求更多的抵押品。相反,他们将其设为二进制:如果您的贷款价值是底价的 90%,则进行拍卖。否则你就是金。
如果他们这样做了一次,那又如何。但他们以这些条款发放了 100 多笔贷款。
NFT 所有者获得了看跌期权。他们只为 NFT 支付了 %,如果底价下降超过(1-那个 %),DAO 就会被困在袋子里。
DAO 不允许拍卖投标人以低于 OS 底价 5% 的价格投标。如果没有出价,DAO 很可能最终拥有 NFT。
我不知道如果他们得到 NFT 会怎么做。也许 HODL 或以折扣价出售给做市商。
BendDAO 对 OpenSea 地板价非常重视,这令人惊讶。
这会使 NFT 崩溃吗?我不这么认为。这是一个悬而未决的问题,但我们之前已经经历过这个供应水平。
BendDAO 逻辑中的核心错误是,如果他们在 OpenSea 底价高于贷款价值 10% 时清算 NFT,将有足够的投标人收回全部贷款价值。没有考虑到流动性不足以及 20-30 个 NFT 一次性达到该阈值的事实。
本文章仅代表原作者观点,纯参考及学习用途,不构成任何投资建议或意见。
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